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Juan Latapí
Juan Latapí
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15 Mayo 2016 03:10:18
Roba, extorsiona, secuestra, trafica
ROBA, EXTORSIONA, SECUESTRA, TRAFICA, ASESINA y vive al límite. Así, con estas palabras se promociona el videojuego Grand Theft Auto (GTA) -el gran robo de autos.

CONSIDERADO POR LA CRÍTICA COMO una obra maestra, en este videojuego el ganador es quien más roba, asesina con saña, explota mujeres, trafica drogas y es el más desgraciado.

CON UNA CALIDAD DE IMÁGENES, sonido y música espectaculares, su producción costó $265 millones de dólares, casi lo mismo que la película Titanic. Cuando salió a la venta, en tan solo 24 horas vendió 80 millones de copias a nivel mundial, obteniendo ganancias en pocos días por más de un billón de dólares.

CON PERSONAJES SINIESTROS, ESTE VIDEOJUEGO pletórico de violencia con gran lujo de detalle, ofrece al jugador opciones para divertirse tales como el contrabando, drogarse, traficar armas, realizar un tour de turismo sexual, robar un banco, masacrar oleadas de pandilleros, policías o militares o abatir ilegales por medio de la Patrulla Civil de Frontera.

ESTE VIDEOJUEGO ES TAN SOLO una muestra de los miles de videojuegos llamados de acción que juegan niños y jóvenes de todo el mundo.

JUEGOS DONDE LOS MECANISMOS FUNDAMENTALES de aprendizaje en edades tempranas para la adquisición de habilidades facilitan la aceptación de la violencia como algo normal, generando niños inmunes o insensibles al horror de la violencia, degradando totalmente la autoestima y facilitando una conducta criminal sin respetar la Ley ni la autoridad.

“ODIO ESTE MALDITO MUNDO -EXCLAMA el protagonista del videojuego Hatred-. Siempre quise morir de forma violenta. Este es el momento de la venganza y no hay vida alguna que merezca la pena salvarse, y meteré en la tumba a cuantos pueda. Para mí es la hora de matar. Para mí es la hora de morir. Mi cruzada genocida inicia aquí”.

Y LUEGO NOS ESPANTAMOS ANTE la violencia de los niños sicarios o yihadistas que asesinan a sangre fría, como si se tratara de un videojuego.

ESTOS VIDEOJUEGOS SON CADA VEZ más espectaculares y ya forman parte de la cultura de las nuevas generaciones. Están al alcance de cualquiera y si no se pueden rentar o comprar, se pueden conseguir en su versión pirata descargándola fácilmente por internet.

PROMUEVEN LA VIOLENCIA, LA CRUELDAD, el sadismo, la pornografía, el abuso del alcohol, el machismo, el racismo, la explotación sexual y la violencia contra la mujer. Las cualidades que se deben poseer son la resistencia física, la precisión de tiro, la fuerza, la conducción de autos y la capacidad de vuelo, entre otras monerías.

INDEPENDIENTEMENTE DE LAS AFECTACIONES FÍSICAS –empezando por la obesidad provocada por el sedentarismo- este tipo de videojuegos influyen entre los niños y jóvenes en sus conductas agresivas, violentas y suicidas; en la deserción escolar, en la pérdida de las relaciones sociales, en la marginación y en la ludopatía a temprana edad.

ES IMPRESIONANTE LA CANTIDAD DE videojuegos que exaltan la violencia. Ahí está el famoso Mortal Kombat, donde a los adversarios se les puede desmembrar, arrancarles la cabeza y la columna vertebral. O Bully, en el que se exalta el bulliying en una escuela. Tan solo por mencionar un par.

PERO ESO SÍ, CUANDO AQUÍ en Monclova nos escandalizamos y preguntamos por qué un joven de 15 años asesina con toda saña a una niña de tan solo 11 años; o por qué hay tantas niñas embarazadas; o por qué aumentan la prostitución de adolescentes y la trata de menores o por qué hay tantos niños adictos a las drogas o suicidas, nadie atina a responder.

PERO LO MÁS SORPRENDENTE DE todo esto es que prácticamente nadie sabe a qué juegan los niños y adolescentes en sus celulares, tablets o computadoras. Es más, la gran mayoría de los padres de familia desconocen cuántas horas al día dedican sus hijos al ocio digital.

ES COMO SI FUERA LA tormenta perfecta. Por un lado la indiferencia e ignorancia de los padres, un sistema educativo inoperante, un ambiente hostil y materializado, la incapacidad de las autoridades y un sistema cuyos únicos valores son fama, dinero y poder, mientras que por otro lado tenemos el fácil acceso al consumo de contenidos de gran violencia, degradantes, deshumanizados e inapropiados.

ESTOS FACTORES ESTÁN GESTANDO UNA generación insensible ante la violencia, con un alto grado de ignorancia y proclive a la autodestrucción; tal y como se ve en varios videojuegos de acción.

ESTÁ DEMOSTRADO QUE LOS DISPOSITIVOS móviles en la educación y en el entretenimiento son una herramienta prácticamente sin límites. Y si en nuestro país es mínimo el interés por desarrollar la enseñanza mediante estos dispositivos, en Monclova dicho interés es prácticamente nulo ante la falta de talento, creatividad y trabajo, tanto de las instituciones educativas como de las privadas encargadas de promover la cultura, ambas cooptadas por burócratas y con recursos mal gastados en actividades totalmente estériles.

MIENTRAS NO SURJAN ALTERNATIVAS CREATIVAS, con imaginación y talento para las nuevas generaciones, los videojuegos seguirán contribuyendo a la tormenta perfecta.

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