Arte
Hace 5 años
El impertinente desconocido tomó nuevamente el controlador del proyector y accionó una presentación que ya tenía precargada
—¡Pero si son tonterías! —Expuso nuevamente el iracundo líder militar. —¡Nos está tratando de decir que un montón de niños obesos y torpes serán la salvación de la humanidad sólo porque saben jugar con sus dedos? ¿En qué se basa para proponer semejante barbaridad?
—En primer lugar… Señor Presidente… No estamos hablando de niños, la edad promedio de los video jugadores en nuestro país es de 34 años1, tampoco están en mala condición física como usted afirma, son como cualquier otra persona de su edad, con características acordes a su raza, estrato social y una capacidad físico-atlética que depende de otros factores más que los de su afición a los juegos de video; todos ellos pueden fortalecerse tan bien como cualquier otra persona que reciba un entrenamiento adecuado. Físicamente hablamos de sujetos como cualquiera allá arriba, lo que los diferencia del común denominador es su cerebro y es lo que les da ventaja en nuestra situación. Por otro lado, tampoco he dicho que dichas personas sean la salvación de la humanidad, simplemente dije que ellos ya tienen una preparación previa que puede sernos de gran ayuda. ¿Necesita datos duros? Los tengo, caballeros, por favor presten atención.
El impertinente desconocido tomó nuevamente el controlador del proyector y accionó una presentación que ya tenía precargada, se le veía complacido por tener la oportunidad de exponer más sobre su investigación, no todos los días podía figurar ante personajes tan ilustres como los que tenía frente a sí y quería disfrutar de cada instante de esa atención.
—A mediados de la década de los 90 el doctor Higginbotham, mi socio y yo realizamos un estudio en una de las bases militares de nuestro país en el extranjero, revisábamos el desarrollo de las aptitudes de un grupo de militares sobresalientes durante la guerra en oriente medio. Tras revisar sus expedientes y platicar directamente con ellos, descubrimos que la mayoría había mantenido cierto grado de afición hacia los juegos de video durante su infancia.
—¡Eso no dice nada!
—Así que eso se siente ser interrumpido… —Sonrió cínicamente el impertinente desconocido. —Disculpe señor Presidente, aún no he terminado. Como decía, viendo el paralelismo con el proyecto que décadas atrás el doctor Higginbotham comenzara, seleccionamos de aquel grupo a aquellos que habían argumentado una mayor afición al entretenimiento electrónico para situarlos en un contexto simulado en donde compitieran contra la otra parte de sus compañeros que no tenía gran afición a dicho entretenimiento.
—E imagino que el resultado fue apabullante. —Dijo con sarcasmo el iracundo presidente.
—De hecho no pudimos finalizar el experimento debido a que nuestro querido mentor, el doctor Higginbotham, falleció antes de comenzar el trabajo de campo y las “credenciales” de mi colega y mías no eran suficientes como para mantener los permisos y facilidades que se nos habían otorgado.
—¡Qué conveniente!
—Éramos optimistas, sí, la muerte de Higginbotham representó un duro golpe para nuestra investigación pero no nos rendimos. Un par de años después logramos obtener datos muy
interesantes acerca de los registros militares de varios países, mismos que estoy por compartirles. Y añadió cínicamente. —Por favor, mantengan la compostura, estos datos no se supone que debiéramos tenerlos…
La pantalla arrojó diferentes cifras que indicaban la cantidad de elementos militares con que contaban varias naciones, muchas de las cuales de los líderes presentes, quienes se sintieron molestos al ver que más información secreta habían sido filtrada a agentes extranjeros.
—Estos son los datos de algunos de los ejércitos más importantes de aquellos años. Como pueden ver no es ninguna sorpresa que ciertos países, famosos por su “iniciativa militar”, son también aquellos con el mayor número de elementos en activo. Esta otra tabla indica una estadística más interesante, es el cociente de efectividad que pudimos obtener de las evaluaciones en el accionar de cada fuerza militar; estos datos se obtuvieron de formas un tanto… clandestinas, sin embargo estoy seguro que ustedes mejor que nadie podrán corroborar que son totalmente ciertas. Esas evaluaciones registraron tanto el accionar real en batalla como en los entrenamientos y simulacros. Como pueden observar los países con mayor puntaje son también los que tienen la mayor cantidad de elementos registrados. —Cambió nuevamente la pantalla. —Lo que ven en este momento son los datos obtenidos por diferentes encuestas acerca del entretenimiento y ocio de los jóvenes, los cuales hemos promediado y comparado, los países con un mayor número de elementos militares son también aquellos donde el entretenimiento electrónico ha reportado mayores ventas, del mismo modo son esos países los que alcanzaron los cocientes de efectividad más elevados en las llamadas “artes de la guerra”. Así, en resumen, los países con los ejércitos más eficaces en el mundo son también los que tienen una mayor cantidad de elementos militares, países que son, a su vez, los mayores consumidores de videojuegos en el planeta. ¿Coincidencia?
Antes de escuchar la respuesta, la cual anticipaba que sería iracunda a causa de tal violación del secreto nacional, el desconocido impertinente continuó.
—Lo que habíamos descubierto hasta ese momento nos indicaba dos factores, en primer lugar que los países donde más se jugaban videojuegos “llamaban” a más de sus habitantes a enlistarse. En segundo lugar que esos mismos países tenían entre sus filas a elementos de mayor capacidad que aquellas naciones en donde el entretenimiento electrónico era menos popular; estábamos muy emocionados. —El desconocido impertinente se frotaba las manos, sus ojos centelleaban con excitación. Continuó.
—Pocos años después sucedió aquella tragedia ya de sobra conocida en una universidad de nuestro país, un par de jóvenes masacraron a sus compañeros y maestros en un ataque de ira descontrolada; un evento por demás triste. Entre otras cosas, las investigaciones e indagaciones de los elementos de seguridad respecto a dicho incidente arrojaron que ambos chicos tenían predilección por los juegos de guerra. Otros sucesos menos mediáticos aunque igual de lamentables concordaban en ese mismo tenor. Mi asociado y yo entonces nos dimos a la tarea de realizar una investigación más detallada acerca de los efectos indeseados del Proyecto Higginbotham; entrevistamos a familiares, amigos y conocidos de diferentes jóvenes que habían incurrido en actos violentos de distinta índole y gravedad. Nuevamente los resultados indicaban una inclinación de los individuos de estudio hacia los videojuegos violentos. Lo que más nos sorprendió fue la facilidad con la que varios de esos sujetos llevaron a cabo sus
agresiones; pudimos constatar que esos chicos, totalmente comunes y sin ningún tipo de preparación especial, tuvieron la capacidad de manejar armamento de calidad militar y ocasionar destrozos como si tuvieran años de práctica. Las conclusiones no llegaron sin culpa; nuestro proyecto podía tener un efecto adverso en personalidades trastornadas; ciertos sujetos respondían de una forma exagerada hacia los estímulos y al reforzamiento que nuestro proyecto les otorgaba, llegando a borrar las líneas entre lo correcto e incorrecto. Fue algo lamentable que casi destruye nuestro trabajo. —Y continuó.
—Pero hubo algo positivo de todo eso, tiempo después y gracias a los sucesos cometidos en aquella universidad, se nos permitió desarrollar un experimento en un centro militar que tenía la cualidad de recibir el mayor número de nuevos reclutas en el país. El objetivo era explorar la relevancia de los juegos de video violentos en la intencionalidad de ingresar a las fuerzas armadas. Decidimos ir un paso más allá y, en vez de limitarnos a las motivaciones, estudiamos el desempeño global de los jóvenes. Esta vez retomamos la idea del experimento inicial y separamos a los grupos en dos, uno de adeptos a los juegos de video, integrado por todo aquel que aseguró en la entrevista que era aficionado a ese entretenimiento; por otro lado aquellos que no mencionaron a los videojuegos o quienes aseguraron que no les gustaban. Así integramos dos grupos balanceados, ambos comenzando desde cero su instrucción, en buena condición física y recibiendo exactamente el mismo tipo de entrenamiento. Compitieron en diversas actividades y el resultado fue claro, aquellos que jugaban tuvieron en promedio 25% más victorias, sus reacciones eran más rápidas, sus elecciones más acertadas y actuaban de manera más eficaz en las batallas simuladas a las que les hicimos participar.
Notas Relacionadas
Hace 22 horas
Hace 22 horas
Hace 1 dia
Más sobre esta sección Más en Arte