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La realidad virtual llegó a Facebook con Space

  Por Agencias

Publicado el domingo, 7 de enero del 2018 a las 02:43


'Facebook Spaces' es un lugar donde comunicarte con amigos, familiares o conocidos

Ciudad de México.- El pasado mes de diciembre, Facebook Spaces, la red social de Realidad Virtual creada por la compañía de Mark Zuckerberg, pasó a ser compatible con HTC Vive, permitiendo por primera vez su uso en unos cascos de realidad virtual fabricados por una compañía externa a Facebook.

Desde que el pasado mes de abril Facebook lanzó su beta de Spaces, esta aplicación social solamente se encontraba disponible para los usuarios de los cascos de la propia compañía, Oculus Rift. Con la expansión al dispositivo de HTC, la red social se acerca a su objetivo de convertirse en una plataforma social global.

Aunque el mercado aún cuenta con importantes cascos de realidad virtual en los que no es posible utilizar Spaces, como los PlayStation VR de Sony o los Halo de Microsoft, el movimiento de Facebook puede anticipar una tendencia mayor. No en vano, la realidad virtual es un mercado cuyos ingresos durante el 2017 alcanzaron los 13 mil 900 millones de dólares.

Facebook ya ha adelantado que las características de Spaces en los cascos de HTC son las mismas que en sus Oculus Rift. Aprovechando este hecho, recordamos cuáles son las principales particularidades de esta aplicación del gigante estadunidense.

UNA APP PARA INTERACTUAR MEDIANTE REALIDAD VIRTUAL

Facebook Spaces coge la base de Facebook para funcionar, es decir, es un lugar donde comunicarte con amigos, familiares o conocidos. La diferencia es que la nueva red social se desarrolla en un entorno 3D donde cada persona tiene su propio avatar y para interactuar con otros hay que utilizar mensajes de voz.

Básicamente, gracias a la realidad virtual uno puede visitar cualquier rincón del mundo, incluso el salón de tu casa siempre y cuando se utilice una fotografía tomada en 360 grados. Las personas viajan o visitan esos espacios a través de sus avatares, representaciones en 3D de uno mismo dentro de la red social (el avatar es una caricatura que toma como base varias fotografías de cada uno que se encuentren en su perfil de Facebook, pudiéndose modificar aspectos como el color de ojos, el pelo, las facciones, etc.).

Funciona como una aplicación gratuita, y en su versión de Oculus Rift se necesitan los mandos Touch para interactuar con los menús, de manera que con ellos se puede navegar por las opciones, seleccionar los amigos con los que interactuar o invitar a la comunicación, compartir fotografías o vídeos e incluso jugar. El uso tanto de los cascos de Facebook como de los HTC supone una inversión elevada en ‘hardware’ a la que hay que sumar también un ordenador o consola compatibles.

Además de mediante cascos, es posible interactuar con amigos que están utilizando Facebook desde un ‘smartphone’: cuando se realizan videollamadas de Messenger dentro de la red social también se puede llamar a un amigo, aunque este no disponga de lo necesario para formar parte de la red – gracias al uso de la cámara del móvil, tu amigo te verá como un avatar, pero tú a él le verás en carne y hueso.

Otras de las funciones presentes en Facebook Spaces son dibujar en 3D, hacer tours virtuales con amigos por distintas partes del mundo (la Estación Espacial Internacional, por ejemplo), hacernos ‘selfies’ con otras personas en las que saldrá nuestro avatar y compartir todo tipo de experiencias en tiempo real.

Aunque debido a los datos de futuro, la realidad virtual presente en Facebook Spaces podría convertirse en un elemento central en el futuro de la red social, por el momento su extensión ha sido muy reducida. Si el mercado continúa ampliándose, no obstante, la compañía de Zuckerberg podría haber dado con la clave para socializar a un nuevo nivel.

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