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Videojuegos, blanco fácil para ciberdelincuentes

  Por Notimex

Publicado el lunes, 5 de enero del 2015 a las 03:12


Con la llegada de los dispositivos móviles, muchas industrias se activaron como la de los videojuegos

México.- Con la llegada de los dispositivos móviles, muchas industrias se activaron como la de los videojuegos, en la que no sólo niños y jóvenes gozan del entretenimiento sino también los adultos, lo que representa mayores oportunidades para el mercado.

Sin embargo, al igual que otras industrias en crecimiento, los videojuegos se convierten en blanco fácil para la ciberdelincuencia, de acuerdo con la firma de servicios y aplicaciones en seguridad, Blue Coat.

En un comunicado, la empresa recomienda tener precaución ante las amenazas más comunes para los videojuegos, como lo pueden ser el spam y phishing, que son correos electrónicos con enlaces a páginas fraudulentas.

Asimismo sugiere evitar las monedas virtuales como bitcoins, dogecoins y otras que incluyen troyanos. Algunas detecciones relacionadas son BAT/CoinMiner, MSIL/BitCoinMiner y Java/CoinMiner.

Además alerta sobre los keyloggers, que constituyen el malware más prevalente en videojuegos que se usan para rastrear pulsaciones del teclado y se emplean en el robo de datos a cuentas de usuarios.

Los programas pueden ser extremadamente simples y a la vez muy efectivos para robar credenciales de los jugadores y así revender sus elementos y personajes.

La firma internacional de investigación de mercados enfocada al segmento de videogamers, Newzoo, inbdica que actualmente México es un mercado de alta factura para los videojuegos, ocupando el lugar 14 a nivel mundial en cuestión de consumo, y segundo en el continente americano con una ganancia de mil 100 millones de dólares anuales.

Al respecto la empresa de consultoría The Competitive Intelligence Unit señala que aun cuando la producción nacional de juegos para consolas fijas es escasa, existe una tendencia al desarrollo de juegos para dispositivos móviles.

Dicha tecnología requiere de menores costos de producción y responde a una demanda de 28.4 millones de usuarios de smartphones como principal dispositivo de juego.

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