Negocios
Por
Agencias
Publicado el miércoles, 5 de septiembre del 2012 a las 07:00
México.- Aunque saturado y estancado a nivel creativo en estos momentos, el género de los FPS dio algunos pasos importantes al frente durante esta generación de consolas. Así, mientras en los días del N64 o el PlayStation 2, buena parte de los títulos de disparos en primera persona acontecía en las playas de Normandía –con excepción de uno que otro exponente licenciado o idea alternativa a la Turok–, hoy Portal, BioShock e incluso Mirror’s Edge son muestras claras de que las cosas sí han cambiado y no sólo visualmente.
Como quiera que sea, gracias a Call of Duty, esta generación pasará a la historia por ser la de los juegos de guerra basados en el teatro moderno operaciones o incluso en uno ligeramente futurista del tipo Black Ops II, y aunque por algunos años ese salto se sintió fresco, se ha exprimido con una velocidad y apetito tales, que hoy nuevamente nos encontramos ante la interrogante de qué es lo que sigue. Esa es una pregunta con respuestas mucho menos claras que hace una generación. En ese entonces, el paso al combate moderno parecía lógico, pero hoy ya no existe lo “lógico” cuando se trata de predecir el futuro; menos con la aceleración vertiginosa de la tecnología y los cambios constantes que la conectividad le seguirá permitiendo a las plataformas de la próxima década.
Lo único razonablemente claro es que aun si el género se desgasta hasta sus últimas consecuencias, habrá alguien que eventualmente vuelva a dar un salto cuántico como el que Infinity Ward dio en 2007 gracias a su aproximación cinematográfica de lo bélico y su multiplayer frenético con progresión de corte RPG; una fórmula que impulsó al videojuego como forma de entretenimiento masivo, pero que se ha repetido con demasiada frecuencia.
En vista de que ya nos encontramos en el periodo de transición hacia la siguiente camada de consolas, este parece el mejor momento para sacar un balance de lo acontecido durante la era del Xbox 360, el PlayStation 3, el Wii y la PC, y proyectar nuestras teorías sobre lo que vendrá. Para ello, hemos decidido dividir este texto en 3 incisos de evolución del género FPS: uno tecnológico, otro contextual y uno más de jugabilidad.
Evolución tecnológica del FPS
Este, sin lugar a dudas, es el frente de progreso más natural de todos los que podemos hablar para los FPS. No importa qué pase, es casi un hecho que los juegos de disparos de siguiente generación serán espectáculos sensoriales como no se han visto jamás.
Gracias al poder de las nuevas consolas, terminará el dilema de los desarrolladores de si irse por un despliegue gráfico de 30 cuadros por segundo que les permita mayor detalle gráfico o si optar por el de los 60 cuadros por segundo y sacrificar calidad visual en aras de un ritmo más acelerado. Durante la siguiente generación de consolas todos los FPS correrán al tope del índice de cuadros por segundo a auténtica alta definición e incluso más allá (4K), apoyados en motores dotados de destructibilidad total, iluminación y acabados fotorrealistas, audio dinámico (quizá tecnología Dolby Atmos) y Performance Capture ya no sólo a nivel rostro, sino de cuerpo completo. No se necesita ser un experto en la materia para saber que muy pronto todo eso será una realidad.
Pero si dejamos de lado lo superficial de la presentación y nos vamos a la interfaz en sí, las cosas se ponen más interesantes.
Si bien durante la presente generación, Kinect, Move y el Zapper de Wii dieron primitivas muestras de lo que es jugar títulos de disparos con movimiento, todavía son dispositivos un tanto burdos que limitan la definición de “progreso” casi únicamente al renglón de la puntería, pero que en términos de navegación generan más problemas que soluciones. Aún así, estos dispositivos son un indicio de lo que para nosotros es un camino inevitable hacia la realidad virtual.
Microsoft, Sony, idSoftware y Valve ya están enfocados en ello, y programas como The Gadget Show exploraron las capacidades del simulador de cuerpo completo para Battlefield 3, arrojando resultados asombrosos, si bien muy poco accesibles actualmente.
En unos pocos años, gafas de corte 3D Display y otros artefactos de registro de movimiento de segunda o tercera generación darán como resultado experiencias FPS mucho más envolventes y orgánicas. Imaginen nada más lo que será un Portal 3 o 4 donde los companion cubes se manipulen con las manos y los acertijos espaciales no sólo se vean a través de una pantalla sino que prácticamente se vivan. Emocionante, ¿no es así? Pero hay un problema fundamental: lo intuitivo.
os puristas del género FPS han jugado por décadas con teclado y mouse e incluso ven al control de consola como una alternativa imprecisa y poco profesional. No dudamos que la realidad virtual sea posible y quizás hasta barata en menos de una década, pero si no logra ser también intuitiva y natural en su implementación, fracasará en los juegos de disparos y en general. Basta con echar un vistazo al 3D para darse cuenta de lo que podría pasar. La gente se sintió incómoda y la experiencia era todo, menos natural. Dicho lo anterior, más que trabajar en la arquitectura, las compañías que apuestan por la realidad virtual tienen que resolver el asunto de la aceptación, pero de que será viable, lo será y podría revolucionar por completo al género.
Evolución contextual de los FPS
Podríamos decir que desde la perspectiva del argumento, los FPS contemporáneos están en su adolescencia y probablemente se queden ahí por siempre debido a su naturaleza. Salvo por casos excepcionales como tal vez el de Homefront que es una distopia futurista, los títulos de disparos en primera persona viven perdidos en la neblina de la guerra moderna, esto gracias al éxito de Call of Duty y otra serie de factores, algunos de ellos incluso geopolíticos, que escapan al videojuego y dejaremos para otro artículo.
¿Qué sigue? Bueno, si con esa interrogante pretendemos llegar a una respuesta donde el retrato de la conflagración bélica ya no exista, terminaremos decepcionados. Los juegos de disparos con el término “guerra” incluido en su descripción seguirán existiendo por muchos años, incluso décadas, porque, como decía Erasmo, “la guerra es buena para quienes no la han experimentado” y porque además el propio nombre del género demanda que haya un conflicto bélico, punto.
Cosas diferentes se han intentado y el índice de fracaso es más elevado del que las distribuidoras están dispuestas a aceptar. Basta con tomar como ejemplo al caso de Mirror’s Edge para ilustrar la repulsión preexistente hacia los conceptos que pretenden salirse del esquema. Con Mirror’s Edge, DICE intentó una aproximación más “vanguardista” del FPS. Una donde la movilidad era más importante que el disparo y lo minimalista se anteponía al escándalo y el frenesí tradicional de la guerra. Hoy es un juego casi de culto, pero pregúntenle a EA cuánto dinero generó.
BioShock escapa a la regla, pero repetimos: son casos muy contados y el riesgo es elevado, pues generar ideas nuevas es costoso y no hay garantía de éxito. Ante esto, tengan por seguro que la guerra simple y llana seguirá siendo el paraje más socorrido por décadas.
Ahora bien, si por “¿qué sigue?” nos referimos al contexto, entonces tenemos algunas otras opciones.
Lo más probable es que los FPS de los próximos 5 años hagan escala en escenarios futuristas posteriores a lo contemplado en Black Ops II, pero no lo suficiente como para empalmarse con Halo. Es decir, hablamos de guerras terrestres situadas en entornos a la Minority Report o la más reciente reinterpretación de Total Recall, donde más que las mecánicas de juego, lo que varíe sea la envoltura, con autos voladores y armas que hoy son experimentales, como rail guns, microondas, invisibilidad, drones, tal vez incluso jugando con la gravedad al más puro estilo de Inversion. Esa es una hipótesis.
Otra es la de regresar un poco a conflictos históricos no explorados como la Guerra de Corea o la Guerra de los Balcanes. En esencia sería lo mismo, pero los actores cambiarían un poco. Irse más atrás queda prácticamente descartado porque las armas previas a la Segunda Guerra Mundial son más arcaicas y frenarían demasiado el ritmo de juego vertiginoso al que ya estamos acostumbrados, así que pueden olvidarse de la Revolución Francesa o algo por el estilo. Tomar conflictos en tiempo real como la guerra civil en Siria o la guerra civil de Sudán también queda fuera, ya que es políticamente incorrecto.
Dar seguimiento a conceptos como el de PAYDAY: The Heist o Police Warfare es una más de las alternativas. Aquí hablamos de pasar de las arenas del Medio Oriente o las calles destrozadas de Europa al glamour criminal californiano y ver chocar a facciones de policías contra ladrones, cada una provista de herramientas, armas y objetivos propios, en escenarios a gran escala, quizá del tamaño de los que vemos en Battlefield, sólo que en lugar de jugar para conquistar o dominar puntos de control, la tarea sea tan simple como huir o impedir que los rivales lo hagan.
Police Warfare estaba recaudando dinero para esto mediante la plataforma de financiamiento Kickstarter y de buenas a primeras los desarrolladores –de gran pedigrí por cierto– decidieron ponerle un alto, aclarando que no era el fin y pronto habría noticias. Nuestra teoría: Activision o Electronic Arts se acercaron con un portafolio lleno de billetes y escucharemos de Police Warfare en la siguiente generación ya con el cobijo de un gigante de la industria.
En fin, como podemos ver, aunque nuestros ímpetus idealistas nos lo demanden, romper el molde contextual de los FPS se antoja como una tarea muy difícil a la que tendrán que enfrentarse los desarrolladores del futuro inmediato. En primera porque el género dicta que haya disparos y para que haya disparos debe haber siempre un conflicto de algún tipo. Lo único que quizá podría modificarse un poco es el tipo de enfrentamiento pero hasta ahí, de otro modo ya estaríamos incursionando en géneros que no son estrictamente FPS y, repetimos, la apuesta es demasiado elevada conociendo los patrones de conducta de las distribuidoras.
Lo sentimos muchachos, pero aunque habrá excepciones, la guerra es y seguirá siendo la que dicte la norma.
Evolución de jugabilidad en los FPS
Es así como llegamos al tercer ámbito de progresión del género FPS para los próximos años: el de las mecánicas de juego. Ya mencionamos la realidad virtual, aunque ahí nos referíamos más bien a un cambio en la forma de interactuar, no tanto a lo que demanda el título para progresar.
En este sentido, Cliff Bleszinski lo dijo en su momento y lo dijo muy bien: el futuro yace en los elementos de rol y los mundos abiertos. ¿Por qué? Porque el jugador por naturaleza es curioso y le gusta tanto explorar como controlar. Así, entre más pueda manipular el aspecto y comportamiento de su personaje dentro de una experiencia interactiva, mejor. Esto, afortunadamente, no está peleado con la mecánica central del FPS que es la de disparar.
Un buen ejemplo de la hibridación de géneros pudimos verla en Fallout 3, un título de rol donde los disparos eran una parte vital, tan es así que introdujo un sistema de apuntado denominado V.A.T.S. BioShock 1, 2 y próximamente Infinite son más ejemplos de ello. En la misma categoría de FPS con RPG tenemos a Borderlands en sus 2 entregas y de hecho, Call of Duty desde Modern Warfare es el máximo ejemplo, puesto que la dinámica de progresión de su multiplayer con puntos de experiencia y amplia personalización bien puede calificarse como un caso de éxito histórico donde el FPS y el rol se fusionaron.
Otro género hacia el cual tenderá a acercarse el FPS del mañana será el RTS. Call of Duty: Black Ops II dará los primeros pasos con las misiones Strike Force, donde el jugador administra las operaciones de un campo de batalla general pudiendo adoptar el rol de cualquier unidad en cualquier momento.
Con el avance en materia de redes y juego online, este modelo podrá magnificarse cientos de veces hasta llegar a un juego de disparos donde nos adentremos en un frente de batalla persistente, abierto y masivo del cual millones de jugadores puedan formar parte en tiempo real.
Antes de entrar, el usuario podría elegir en cuál región del mundo combatir, pero una vez inmerso en las hostilidades, tendría la libertad de desplazarse a cualquier parte del universo bélico en ese momento, ya sea a pie, en vehículos o mediante el recurso del fast-travel, todo sin salir del campo de batalla. Hablamos de una guerra virtual de una escala no vista hasta ahora, con millones de usuarios en su interior, mapas de cientos, sino es que miles de kilómetros; una partida masiva que podría definirse en meses, con escaramuzas más pequeñas donde se repartirían puntos y que moldearían el frente de batalla general.
M.A.G. y EndWar intentaron algo similar en la generación actual, pero el resultado todavía no estaba bien pulido y al final, la experiencia era casi idéntica a la de cualquier otro juego de disparos y estrategia respectivamente. Es decir, no había esa sensación unificada de teatro masivo de operaciones. Lo que imaginamos está más en la sintonía del desembarco en Normandía… en tiempo real y donde cada soldado sea una persona jugando.
Eso aplica también a la campaña, no sólo al frente competitivo en línea. Por años los FPS se han distinguido por muy poca libertad en sus modos de historia, oscilando entre la linealidad –si bien nos va– y el rail shooter. Black Ops II va a empezar a explorar la opción de diversas rutas para el cumplimiento de los mismos objetivos dentro de sus misiones. De ahí podríamos acelerarnos y llegar hasta el punto de ver un Call of Duty, un Halo o un Medal of Honor completamente abiertos, pero nos toparíamos con un dilema estructural, ya que el FPS maneja el impacto cinematográfico preprogramado como uno de sus pilares. Así las cosas, para el futuro próximo lo razonable es pensar que los FPS contemplen 2, 3 o más alternativas de acción para el cumplimiento de los objetivos dentro de sus niveles, esto permitiría un poco más de libertad sin sacrificar el formato de presentación sobre el cual han sentado sus bases.
En síntesis, el FPS del futuro luce como una experiencia más libre y al mismo tiempo estratégica, esto desde la perspectiva de la jugabilidad, donde el usuario podrá determinar hasta el mínimo detalle de su personaje, tendrá la opción de elegir cómo cumplir los objetivos que conforman la historia, y más importante todavía, la de combatir absolutamente como le venga en gana dentro del ciberespacio.
¿Cómo es la guerra post-Modern Warfare?
El abuso del género FPS a lo largo de los últimos años nos ha llevado a pensar que la solución a su supuesto estancamiento yace en un cambio radical de sus principios fundamentales, sin darnos cuenta de que en muchas ocasiones, esos planteamientos lo transformarían en algo que ya no sería un FPS. Puesto de otra forma, el problema es el exceso, no la fórmula en sí. Si decidimos que el problema es el género, entonces en el momento en el que haya una saturación de títulos de deportes –por la razón que sea–, nos veremos pidiendo que FIFA sea más artístico o que Madden tenga una trama, incurriendo en el absurdo.
Esto significa que en esencia, el título de disparos del futuro seguirá siendo eso, nos guste o no: un título de disparos situado en el lugar más lógico del mundo: la guerra, sea intergaláctica, civil, urbana, criminal, o la que se nos ocurra. Eso difícilmente va a cambiar y menos si consideramos que, como quedó demostrado esta generación, amamos lo bélico.
Excepciones las habrá, por supuesto, pero para que existan tiene que haber una norma de la que se salgan. Hay algo en la guerra, pura, cruda y simple que nos fascina, con el sabor que le pongan. Y volvemos a lo mismo, si se llegara a dar un patrón en el que los FPS à la BioShock dominaran, se pediría volver a lo anterior.
Aclarado esto, diremos que lo que sí va a cambiar es la tecnología detrás de los FPS y, si corremos con suerte, quizá se logre hacer de la realidad virtual un elemento realmente revolucionario pero más que nada natural de nuestra dieta de entretenimiento interactivo.
De la mano de lo tecnológico va lo que compete a la jugabilidad. Con más recursos veremos títulos de disparos mucho más versátiles y libres para que el usuario tenga libertad de pelear sus guerras como le plaza pero a una escala global.
Fuente: Level Up
Más sobre esta sección Más en Negocios
Hace 6 horas
Hace 7 horas
Hace 8 horas
Hace 8 horas
Hace 12 horas
Hace 13 horas
Hace 14 horas
Hace 16 horas
Hace 20 horas
Hace 21 horas
Hace 21 horas
Hace 21 horas