La diversión y el entretenimiento es parte del sentido gregario del hombre. Por naturaleza, el ser humano ha ideado actividades para distraerse de lo rutinario o monótono y así poder convivir con sus semejantes de manera amigable. De acuerdo con la época y el contexto socioeconómico, los juegos u otro tipo de “distractores” han cambiado. Con los avances tecnológicos, los entretenimientos que ofrecen las consolas electrónicas han venido paulatinamente desplazando a los juegos al aire libre grupales, sobre todo en los niños y adolescentes, quienes ahora “interactúan” con una máquina en lugar de con un compañero, el cual es sustituido por personajes que aparecen en las pantallas, que tienen la peculiaridad de ser de ficción.
La historia de los videojuegos ha evolucionado conforme se desarrollan las tecnologías de la información. A tal grado ha llegado su demanda, que se ha organizado y consolidado un mercado de videojuegos muy rentable, que en los países democráticos occidentales va al alza. En México, quizá por la influencia estadounidense y su apertura comercial, su tasa de crecimiento era la mayor en toda Latinoamérica, al menos de 2015 a 2019, de alrededor de 16%; la compraventa de videojuegos en 2019 alcanzaba mil 317 millones de dólares, que situaba al mercado nacional en el lugar 12 del ranking mundial (Fuente: ICEX), y es muy probable que en 2020 a consecuencia de la contingencia sanitaria haya superado esa cifra.
Desde el punto de vista económico, la mayor ganancia se la han llevado los desarrolladores de juegos, e infortunadamente los más demandados han sido aquellos que pertenecen a empresas extranjeras, que el consumidor nacional prefiere y los adquiere digitalmente, aunque los negocios establecidos en el país dedicados a la venta de teléfonos móviles, computadoras portátiles y de escritorio, así como otro tipo de artefactos electrónicos se han visto beneficiados directamente por el auge de los videojuegos, pues ofrecen el “vehículo” que hace posible el juego.
Desde la perspectiva social, es interesante preguntarse en dónde aparece la frontera entre afición y adicción, que generalmente ha sido borrosa, difícil de delinear por la “barrera” tan fina que las separa. Un indicador es preguntarse qué tanto tiempo pasa al día un jugador frente a la pantalla. Si dedica cada vez menos horas a otras actividades, sobre todo productivas, entonces se podrá decir que está cayendo en la adicción. Hay diversos estudios que muestran que los jóvenes menores de 18 años han sido los más sensibles a caer en ese tipo de dependencias virtuales, que influyen negativamente en su desarrollo físico y mental.
Sobrepeso y obesidad. El estar “anclado” a un dispositivo digital durante largos espacios de tiempo, conlleva a dedicar poco tiempo al ejercicio corporal, y por ende existe una fuerte relación entre videojuegos y sedentarismo, aunque puede haber otras causas, pero esta se puede materializar directamente en aumentos de peso corporal de los jóvenes jugadores.
Distractores malsanos. El participar o ver juegos que fomentan la violencia y el poco respeto a las autoridades gubernamentales, puede influir en tergiversar la sana convivencia con sus compañeros de aula o en su círculo de amigos, además de obstaculizar o descuidar el aprendizaje escolar. El Gobierno chino acaba de restringir hace algunas semanas el acceso a los videojuegos a los menores de 18 años; paradójicamente, hace algunos lustros subrogar a la naciente industria de videojuegos china, para tratar de compensar el veto a las plataformas japonesa y estadounidense que había impuesto autoritariamente. Es muy probable que detectara algunas conductas juveniles no convenientes para las familias chinas y por supuesto para el régimen gubernamental. ¿Usted qué opina?
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